发布时间:2024-12-18 14:28:33 人气:39 来源:天云祥客服外包
前不久,和上海某家周刊就游戏的未来趋势聊到了三个层面。其一是简单闲趣的偏单人游戏,如Temple Run、Doodle Jump等,将长期把控手机游戏的Paid榜单。事实上,创意产品仍是手机游戏产业最大的消费驱动力,只是这种依靠创意在Paid榜的直接贩售已逐渐转向Free榜,如Jetpack Joyride和Temple Run先后由付费转为免费。
其二是随着用户对交互的需求和Facebook社交游戏公司向移动端迁移,手机社交游戏将成为交互类游戏角逐的核心战场,如Zynga、Crowdstar或Funzio。其三是手机网游,典型的如神仙道或三国主题系列游戏。
若非单纯从类型角度考量,未来的手机游戏将重新凸显两种基于用户粘着度的方式:用户的情感沉浸和基于关系链的社区交互。
早先我们解析过玩家离开游戏的相关缘由,除了游戏机制和题材方面的困惑,如游戏的可玩性不足、趋于重复或强迫式操作,所涉素材对玩家无新鲜感;以及在画面与声效方面表现力不够愉悦。要知道,玩家最初是基于画面和声效来识别游戏的,在未深入体验游戏机制以前,它们承载着从视听角度将游戏的表面价值拼接给玩家。此外,玩家间因游戏频度差异导致进度差距过大或关系链断裂失去社区交互价值,也是需权衡的环节。
第一个层面:基于关系链的社区交互对用户粘着度和游戏延续价值的影响
Zynga首席执行官Mark Pincus在界定社交游戏时,以盛大鸡尾酒会的名义重新定义了游戏在交互中的具体含义。在他的描述中,玩家首先会为与老朋友重会而欢愉,但更雀跃的是还能因游戏偶遇值得结交的人。他的终极想法是让玩家和玩家的朋友以及朋友的朋友在游戏中欢聚在一起。
在弱游戏性环境下,玩家之间彼此架设的粘着效能最终决定游戏所能呈现的价值。Steve Meretzky认为做好游戏交互氛围以情感纽带才能长久留住用户。这种提法和Tony Ventrice相似,他看来创建一个持久交互的稳定内部社区并驱动和培养用户虚拟的交互环境对游戏未来生命周期的延续性具有决定价值。
密歇根大学和巴西佩洛塔斯联邦大学的研究证实了关系链在游戏玩家的相互粘着力方面起着很好的隐性受迫力和牵制力。这种协同关系不一定是好友以固定的方式结盟,也可能是密集交互的支撑架构。
第二个层面:玩家的情感沉浸对用户粘着度和游戏延续价值的影响
环节1:游戏中的玩家情感维度
Ernest Adams认为开发者的游戏需在设定时充分考量玩家在游戏中可能展现的情感环节。Brenda Brathwaite认为好的游戏应让玩家有重回游戏的期待,并在证实某种期待后产生新的牵引力。
Nicolas Lamanna建议将情感影响力作为评判游戏优劣的指标引入游戏分级中。玩家可能为了升到更高的游戏等级或获得特殊道具而无数次刷重复任务,这在外人看来不可思议,但对玩家而言却享受这种进程。
环节2:关于情感与沉浸的论述
Keith Stuart曾对玩家在游戏中的真实沉浸进行描述。Sean Baron更进一步拓展了这种随机意识,玩家可能原本只是打算稍微体验游戏消磨时间,但因游戏设置关系突然间完全融洽其间。
Nicholas Yee从更理论的角度阐述游戏机制和心理层面的关联影响,包括成就感、人际关系、沉浸感、逃避现实和控制欲。Mihaly Csikszentmihalyi将之归因于经由游戏设计师合理引导而不断获得强化的潜意识认知。
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